среда, 3 октября 2012 г.

Интервью для appolicious.com (рус версия)



What inspired you to become an app creator?

Я думаю, правильнее будет ответить, что это было предопределено с самого рождения. 
Уже в раннем детстве я видел, как отец придумывает и создает для меня настольные игры. И подражаю ему, уже буквально в 6-7 лет я тоже стал не только в игры играть, но и пытаться их придумывать.
Несколько позже, в начале 90х будучи подростком, я делал настольные игры уже практически без остановки. Это было довольно тяжелое время для страны и для большинства моих соотечественников. Рассчитывать на платные развлечения не приходилось, поэтому игры приходилось делать буквально самому.
Затем началось время видео и компьютерных игр, которые засосали меня с головой. Модинг и левел-дизайн – я неуклонно двигался по той дороге, которая привела меня туда, где я сейчас нахожусь.


How long have you been developing apps, and what is the most significant difference between now and when you began?

Непосредственно в мобильную индустрию мне посчастливилось прийти ровно в тот момент, когда маховик, вознесший наш сектор на вершину гейм-девелопинга, только начинал раскручиваться -  в 2006 году. Сказать, что индустрия просто «поменялась» с тех пор – значит ничего сказать. Это была другая вселенная с совершенно другими законами и правилами. Это был мир ява игр, с 100килобайтными приложениями, мир незнающий об инапах и ф2п, мир без андроидов и айпэдов. Мы просто делали игры, не думали о монетизации, а решали конкретные технические задачи, пытаясь совместить наши мечты о «серьёзных» играх со слабыми возможностями мобильных устройств той эпохи.

What apps (outside of those that you develop) inspire you the most and why?

Я стараюсь играть в максимально возможное количество чужих игр. И я рад, что порой попадаются действительно гениальные игры. Правда, гениальные не целиком, но в каком-то отдельно взятом аспекте или компоненте. Каждая из таких игр как минимум вызывает желание быть не хуже, а порой и подталкивает к серьёзным размышлениям.
Если перечислять конкретные приложения, то отмечу Dragon vale – как образец «правильной» монетизации, считаю эту игру лучшим f2p проектом современности.
Draw something показал не только то, как важен социальный аспект в играх, но куда важнее – он показал, как люди любят и хотят творить. Я мечтаю, действительно мечтаю сделать игру, в который каждый пользователь сможет проявить свои таланты и способности.
Ещё отмечу Score!, как отличный пример привнесения казуальной механики в не самый казуальный жанр.  



Where do you see the most innovation in the app sector?

Я бы хотел отметить инновацию не технического или дизайнерского свойства. Я бы хотел поговорить, если так можно выразиться, об инновации сознания. Изменение в предпочтениях пользователей, а именно – взрывной рост популярности планшетов, по моему мнению, куда важнее, чем распространение облачных технологий, siri, ретина или кроссплатформенные сдк. Многие миллионы новых пользователей планшетов – это лучшее, что могут пожелать создатели мобильных приложений.



In such a crowded space, explain how you generate awareness and drive downloads to your applications.


Действительно, на нынешнем сверх конкурентном рынке мобильных приложений этот вопрос чрезвычайно актуален. В Хирокрафте мы выбрали стратегию, позволяющую нам быть уверенными, что наши игры дойдут до пользователей. Несколько лет назад мы начали создание собственной своеобразной социальной надстройкой над всеми нашими играми – YourCraft. Каждый пользователь, мог зарегистрироваться в ней из любой нашей игры и воспользоваться такими приятными возможностями, как сохранение игрового прогресса на сервере, доступ к игровым достижениям, рекордам и т п. Т е собственный аналог Game Center и Open Feint. Сейчас YC – это огромная база игроков, которым мы можем легко и удобно рассказывать о наших новых продуктах. Вообще, лояльные пользователи – это лучшая гарантия востребованности ваших приложений.
Мы также используем кросспромо за счёт банеров и новостей в собственных играх. Всё это приносит ощутимые плоды, хотя конечно мы стараемся использовать и иные методы привлечения внимания игроков. Мы стараемся быть интересными и привлекательными для  пользователей в соц сетях, мы активно сотрудничаем с игровой прессой, пробуем вирусный маркетинг и т п.



What are the biggest technical constraints that exist today in the app sector?


Не буду оригинален, ответив, что это - фрагментация парка устройств на андроидной платформы. Невероятное разнообразие устройств с самыми разнообразными техническими характеристиками – это чудовищная головная боль как во время продакшена, так и на этапе тестирования. Да, с одной стороны, мы видим всё новые и новые устройства с мощными многоядерными процессорами, видеочипами и т п. но ориентироваться только на них – это значит забыть о многих десятках миллионов человек -  обладателей куда более скромных смартфонов. Мы не можем на это пойти, а поэтому вместо того, чтобы двигаться вместе с техническим прогрессом вперёд, занимаемся постоянной оптимизацией или как говорят мои коллеги: «впихиваем невпихуемое».

How do you (or will you) make money from your application?

Хирокрафт – сторонник тотальной монетизации. Т е мы не придерживаемся какой-то одной модели (например, трендового фримиума), а стараемся искать всё новые и новые варианты и подходы.
Любые попытки двигаться только в одном направлении – это гарантированная потеря части аудитории.
Поэтому мы стараемся ориентироваться на все виды игроков и извлекать доход самыми разнообразными путями.
Конечно же, мы делаем фримиум игры, но мы куда как активно работаем в премиум сегменте, при чём, мы особенно довольны результатами, которые показывает модель премиум + инапы.
Мы также используем рекламу в наших игры, равно как и офервольные системы, именно так получается монетизировать тех игроков, которые совершенно не настроены в играх платить, а таких – очень серьёзная часть среди андроид-юзеров.
Стоит отметить такую сравнительно новую модель как краудфандинг. Успехи кикстартера побуждают как можно более пристально приглядеться к данному феномену. Буквально сейчас мы планируем пилотный выход с одним из наших проектов на эту площадку.


What advice do you have to those working on their first applications?


Следуйте простой цепочке – и всё получится:
Точно знайте, что вы хотите получить на первом проекте: опыт, деньги или фановый продукт. Можно попытаться получить всё и сразу, но давайте будем реалистами. Мечтайте о многом, но в краткосрочной перспективе ставьте конкретную цель и идите к ней, не растрачиваясь на мелочи.
Найдите издателя. Да, успеха можно добиться и самостоятельно (как минимум на ios рынке), но поймите, правильный издатель поможет не только деньгами. Главное что у него есть - это опыт, практический опыт, который убережёт вас от многих ошибок, которые в свою очередь, могут поставить крест, как на будущем вашего первого проекта, так и на вашей геймдевелоперской карьере в целом.
Делайте хорошие приложения. Да, это совет капитана очевидности, но именно хорошие качественные продукты и могут принести вам успех. Показывайте ваши проекты друзьям, родственникам знакомым. Прислушивайтесь к их критике, добейтесь того, чтобы ваши творения нравились вашему окружению и, наверняка, тогда они понравятся и миллионам других людей по всему миру.


Where do you see the app sector one year from now? Five years from now?


Будущий год, по моему мнению, это год планшетов. Я ожидаю полной победы этих типов устройств над ноутбуками. Как следствие – бурный рост рынка приложений, новые побитые рекорды и достижения.
А через пять лет, мне хочется верить, что мобильные приложения станут неотъемлемой частью жизни абсолютного большинства населения планеты, проникнут во все сферы нашей повседневной жизни и придадут ей новые, удобные и поразительные формы, которые сейчас ещё кажутся фантастикой. Я уверен, мобильные приложения делают будущее ближе.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

или нечего сказать?